Lo studio
martedì 20 Gennaio, 2026
L’allarme dell’università di Trento: «Gioco d’azzardo e videogiochi a pagamento: un genitore su due non conosce i rischi»
di Redazione
La psicologa Ornella Corazza: «Ci sono aree di vulnerabilità»
«Il gioco digitale è ormai parte integrante della quotidianità dei giovani, ma alcuni meccanismi economici nascosti, come microtransazioni e loot box, possono trasformare un’attività ludica in un comportamento a rischio. La nostra ricerca mostra come la consapevolezza delle famiglie sia spesso parziale, anche in contesti educativamente attenti come quello trentino. Nel campione provinciale, che ha coinvolto 1.788 genitori (il 78 per cento donne, con un’età media di 45 anni), emerge un quadro complessivamente positivo sul piano educativo, ma con significative aree di vulnerabilità. Solo il 17,2 per cento dei partecipanti dichiara di non aver mai sentito parlare di monetizzazione nei videogiochi, ma quasi un genitore su due non sa cosa siano le loot boxes, uno dei meccanismi più controversi e potenzialmente assimilabili al gioco d’azzardo. Si tratta di contenitori virtuali che, durante un videogioco, possono essere acquistati con denaro reale per ricevere altri oggetti virtuali e poter proseguire la partita».
Così Ornella Corazza, professoressa di psicologia clinica e direttrice dell’Addiction Science Lab dell’Università di Trento, che giovedì presenterà i risultati di una ricerca internazionale che ha coinvolto Italia e altri dieci Paesi europei, con un focus specifico anche sulla provincia di Trento, dedicata a gioco d’azzardo, uso dei videogiochi e salute mentale nei giovani.
«Circa il 70 per cento dei genitori afferma di non utilizzare microtransazioni – ha aggiunto Corazza –. Tra chi le utilizza, il 90 per cento spende meno di una volta al mese, con una spesa media di 7,15 euro, al di sotto delle soglie di rischio. Tuttavia, questi dati indicano anche che non sempre il controllo è del tutto consapevole e che alcune spese possono avvenire senza un reale monitoraggio familiare.
Un genitore su due non è pienamente informato sui meccanismi economici più rischiosi presenti nei videogiochi apparentemente gratuiti. Questo rende fondamentale investire in informazione, prevenzione e dialogo, non solo con ragazzi e ragazze, ma anche con gli adulti di riferimento».
Il progetto
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di Massimiliano Moser
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